塞尔达传说说的是(精选77条)

2023-12-27 08:47:52

塞尔达传说说的是

1、“在用户体验方面,进入3D时代后塞尔达系列就有点在走下坡路了,一直到《旷野之息》才被掰回来,找回了当初那种更简练的互动方式,”他说,“但游戏质量一直都是很优秀的,用户体验方面的瑕疵并不会造成明显的影响。这让我认识到了世界、氛围构建的重要性,有时可以让玩家忽略游戏系统方面的瑕疵。”

2、《旷野之息》一经发行就席卷了整个世界。这是系列中口碑仅次于《时之笛》的游戏,2145万的销量(而且还在增长)已经超过了《黄昏公主》两倍之多。

3、先教会一小部分最必要的探索内容,接着由必要探索内容去指引玩家向重要的和进阶的出发

4、塞尔达通过贯穿始终、环环相扣的优秀底层设计,足够精细、足够大量的探索元素和更加深层次、更符合心流的限制条件,带来了这样一款精彩而经典的开放世界游戏。

5、然而好景不常在,加农不期而至,本来用来对抗魔王的远古兵器一一被魔王控制反过来对付海拉尔军和四英杰,整个战线瞬间崩溃。

6、塞尔达中,神庙是系列传统,地图塔承载了解锁地图的指引作用,而主线任务承载了前期推动玩家和给玩家目标的作用,因此我们有如下结论:

7、水神兽也是唯一一个地图不需要适应环境的衣服的神兽,只需要游泳套,但是任务自然会给你所以不成影响,理论上水神兽应该是设计上最简单的一个(虽然我觉得并不是)。

8、很难说《塞尔达传说:旷野之息》在开放世界中的地位是否会永远这么稳固,因为各大巨头必定会穷其功毕其力来进行追赶。不过在近年,似乎《BOTW》的对手只有它自己——众所周知,《塞尔达传说:旷野之息》的续作正在制作当中。

9、当然,这并不代表《塞尔达传说:旷野之息》就是强大到毫无对手。去年发售的《刺客信条:奥德赛》,尽管游戏可能有一些小毛病,但它绝对给玩家提供了一个值得充分探索的庞大世界。游戏的古希腊背景也吸引着玩家去发掘在地图中隐藏的秘密。

10、OK,说了这么多,显然有个所有游戏设计者都关心的问题:

11、在我看来,塞尔达设计的开放世界希望给玩家的体验是玩家能够用自己的方式去玩这款游戏,也就是我们常说的“塞尔达最有意思的地方就是它什么都能干”。

12、好的,看起来塞尔达用心理暗示这样的方式影响了我们的决策,让我们虽然是在跟着设计者的设计进行游戏,但感受上我们就是在根据自己的意志体验。(塞尔达传说说的是)。

13、Sahdev认为《御天之剑》也是塞尔达系列中日式特色最明显的游戏(尽管这一系列在美国的销量屡创新高)。它的设计理念跟《马里奥银河》的环形地图是一样的:防止玩家迷路。任天堂前社长,也就是已故的岩田聪曾讨论过玩家对迷路的厌恶如何影响了当时马里奥游戏的发展方向,塞尔达传说也考虑到了这个问题。《御天之剑》有望在今年7月登陆Switch时刷新367万的销量纪录。

14、“在80年代,没有任何游戏能够让玩家再回到世界的某些地方,就算是同一个关卡也不行,而《塞尔达传说》就做到了,”创意总监HeikkiRepo说道,“当然,当时还有其它RPG游戏,尤其是在PC平台。但只有塞尔达成功塑造出了这种接近真实世界的沉浸感。

15、我相信任何一个塞尔达新玩家到一个新地图的第一件事都绝对是开启地图塔。那如果我们在初始之塔眺望四周地图,我们会发现左侧地图塔较远,上方是海拉鲁大城堡,盖农的所在,应该是个高级区域,只有右侧塔和下方的塔看起来是比较简单的。

16、所以什么都能干这件事是否自然,是很重要的。

17、一开始林克对塞尔达是拒绝的,不爱说话,塞尔达公主也因为自己心情不好老对林克恶言相向,然而你来我往多了塞尔达渐渐对林克敞开了心扉并喜欢上了他,蹭的累林克也把公主当朋友开启了自己的话痨模式,吃嘛嘛香。

18、那么就会发现第一个驿站,并且会给你一个抓马的任务。

19、类似的,独立游戏《海洋之心》也是直接借鉴了《塞尔达传说:织梦岛》,开发者MaxMraz想要重现游戏中的那种探索体验。

20、让我们回到现在,尽管距离游戏的发售已经过去了两年,但是可惜的是,却很少有游戏能够带给玩家相同的感受。《孤岛惊魂:新曙光》、《正当防卫3》、《圣歌》这样的游戏都根本无法达到《塞尔达传说:旷野之息》那种信手拈来的自由。事实上,在《塞尔达传说:旷野之息》之后发售的很多游戏都很像是“为赋新词强说愁”,内容的混乱、刻意的收藏要素以及乏善可陈的游戏流程让他们看起来毫无生机。

21、这是一个历经37年、出了20部正传作品的系列游戏,也是个辉煌后更辉煌、迷失后继续迷失、再慢慢找回自己的故事。

22、“如果没有《黄昏公主》,你就不可能看到《旷野之息》,”Sahdev补充道,“青沼在《旷野之息》相关媒体采访时确实这么说了。这款游戏中的许多点子都是他们在《黄昏公主》中想做但却无法实现的。”

23、大多数游戏的限制元素其实主要是为了控制玩家的游戏进程和填充游戏内容,顺便还可以给玩家“世界很真实”的感受。

24、我认为任何游戏(塞尔达当然也不例外)的设计出发点都应该是设计师期望带给玩家的体验,开放世界是一个很大的概念,如果只是哪里都能跑什么都能干的话阿育也就不会被人说公式化开放世界了。

25、“游戏只要少了这三个东西,销量就会下滑,”他说,“人们希望在塞尔达游戏中能够自由地探索,做任何他们想做的事——任天堂花了些时间才明白这一点。”

26、“任天堂以为他们能够把《御天之剑》卖给那些原本不会对塞尔达感兴趣的用户,”Sahdev说,“这对塞尔达系列来说是一条错误的道路。”

27、“Rime重现了我们童年时代从老游戏中感受到那种探索&发现精神,从心中萌生出敬畏感和好奇心,可以尽情享受着漫游世界,不用担心有什么艰难的挑战在等着你,”Rubio说。“随着探索的展开,你的视野也获得了拓展,对背景故事有更进一步地了解。要解决谜题,互动和引导是必不可少的,还有那些能够让你不禁‘啊哈!’的场景……这些灵感,当然都是来源于塞尔达系列的。

28、Sahdev还指出塞尔达系列是任天堂的“人才孵化器”。在青沼发行第一个游戏Marvelous:AnotherTreasureIsland(受《众神的三角力量》启发的第一方游戏)后,宫本茂就把他调到了塞尔达团队。在宫本茂专注于其它项目时,青沼就负责领导塞尔达系列的工作。

29、在沿着道路爬上第一座塔之后,玩家自然会先打开地图看。而其实在这个时候,山顶上的神庙是隐藏,另一座在山脚下,这时候也看不见,玩家这时候能看到的只有道路,于是玩家最有可能的行为是沿着道路走:

30、而且等级很有可能带来单纯数值的卡点:明明说好是开放世界,那个标了99级的区域1级的我显然不可以过去;退一步说即便我可以,如果存在盾反这种越级挑战的东西,那等级的设计就没有意义了。

31、在过去几十年发行的游戏中,你多多少少都能看到塞尔达传说的影子——从《暗黑血统》系列到Capcom的《大神》。而近年的游戏也表现出了对经典塞尔达游戏的致敬,就比如很多探索过《战神》亚尔夫海姆区域的人都觉得它是塞尔达式的地牢。

32、IshaanSahdev认同了这个观点。他是一名记者,并且写过一本关于塞尔达系列的书,他认为随着这一系列逐渐偏离最初的设计理念,塞尔达游戏的人气已经不如以前了,销售数据就是最有力的证据。根据Sahdev的调查,基于任天堂官方数据和日本电子娱乐协会CESA2020年白皮书的数据,迄今为止只有四款塞尔达游戏的销量超过了500万份,分别是NES初代游戏(650万)、《时之笛》(760万)、《黄昏公主》(885万)和《旷野之息》(2145万)。

33、当然,这种设计固然好,缺点却是即便塞尔达的底层系统设计很棒,仍然有很多地方需要考虑多种情况,设计足够仔细,人力投入想必会相当巨大,这也是为什么育碧的公式化开放世界比不上塞尔达的原因之一:刺客信条、幽灵行动多少年一款,塞尔达多少年一款呢?

34、因为多周目玩家和游戏时长比较长的玩家其实的游戏体验很可能因人而异,而且其实也不太需要担心。我们先单纯考虑一周目前期玩家的游戏体验。

35、正是因为考虑到了可能出现的各种各样的意外情况,设计师尽可能地设计了多条路可以走。一位着名的游戏设计师曾说过:游戏就是解决问题,而在塞尔达的这个系统承载下,一个问题往往可以有多种解法,这也大大降低了玩家游戏进程卡死的情况。

36、解谜机制:塞尔达的解谜机制主要是指希卡之石里面的道具,但是塞尔达并不只是把它作为神庙里面才用到的内容,不只是四神兽的战斗,平常的探险和战斗中也可以用得到,是贯穿始终的设计。

37、那么,数值是怎么影响玩家行为的?其实很简单,玩家一旦建立了基本的数值体系认知,那么自然玩家对于自己该做什么和该去哪儿就会有一个预期。

38、四大天王为了控制四神兽都付出了努力,林克也通过自己的努力获得了其他三天王的信任,然而对抗加农最关键的却是塞尔达公主的封印之力,只有王族血统的她才有可能发动这个力量。然而塞尔达公主却迟迟发挥不出力量,无论自己怎么努力修炼都做不到。塞尔达对自己力量的觉醒失去了信心,想曲线救国去研究远古之力,但是他老爹却把她痛骂一顿,以国王的名义命令她做公主该做的事。

39、你或许还不知道,2021年2月21日是《塞尔达传说》的35周年纪念日。

40、很多人可能会有疑问,在《刺客信条》之前,21世纪也诞生了很多沙盒游戏,他们难道不配拥有姓名吗?没错,《给他爱3》的确能让玩家探索整个城市,《正当防卫3》、《孤岛危机》等游戏也能给予玩家一整片岛屿探索。然而,它们当中没有一款能够真正达到“开放”的概念。即虽然玩家可以自由探索,但整个游戏的任务系统和进程仍然是非常线性的,开放世界的体验非常有限。

41、https://zhuanlan.zhihu.com/p/88496067

42、最后就是销量达到百万级别的Oceanhorn:MonsterofUnchartedSeas,最出名的类塞尔达独立游戏可能就是它了。与其他开发者一样,Cornfox&Bros重点借鉴的是塞尔达的探索体验,除此之外还有道具的应用,以及使用这些道具可以解锁新技能。

43、然后让我们来看看,到四神兽之后,玩家的游戏进程应该是怎么样的。

44、同样的,2015年发售的《人中之龙0》也是如此。尽管《人中之龙0》的地图较小,并且重复的场景有些多,但是游戏为玩家提供了很多有趣的小成就,并且很多迷你游戏也非常有趣。这也让玩家乐于在这个开放世界继续玩下去。

45、在这里我也想给大家举一些反面教材:像《看门狗》、《狙击手:幽灵战士3》、甚至是《合金装备5》等游戏都没有好好利用他们看起来非常庞大的地图。事实上如果这些游戏将地图缩小一些,反而玩家的体验会更好——因为现在看起来,这些大地图的唯一作用就是让你才两次任务之间还要浪费几分钟的通勤时间。

46、他强调说《旷野之息》并非一夜成名,而是不断创新所促成的果实。经过摸索之后,任天堂知道了什么是无效的,接下来自然就把注意力转到有效的部分去。

47、可以看到必要探索要素虽然重要,但是并不会花掉我们太多的时间,花掉我们比较多时间的是更高级的两类,而进阶探索要素并非所有玩家都会体验(或者说体验大部分)。

48、“你在别人的梦里,而别人是一只巨大的鲸鱼神,”Mraz说,“我希望自己也能有这种天马行空的点子。”

49、但是,很容易发生的问题在于:比如玩家看了攻略咋办?比如某个步骤玩家突发奇想没有按设计者的思路来怎么办?这只是设计师的理论而已,怎么确保玩家一定会这样玩游戏呢?

50、这时候我们的地图差不多是这个样子,四个黄点代表我们看到的四神兽任务的位置。

51、塞尔达怎么做到让玩家很自然而然地就接受了游戏里的系统,可以认为是塞尔达的核心系统和底层设计贯穿整个游戏。详细的讲解可以看这篇文章,里面提到的系统驱动型游戏的概念可以说比较好的表达了塞尔达在传达开放世界的概念时是怎么做的。

52、“系列的每一部新游戏都是站在前作的肩膀上,通过增加一些新亮点再次成为市场中的佼佼者,”他继续说道,“这就是为什么你没办法通过直接复制《旷野之息》获得成功:这不仅仅是游戏基础机制之间的相互作用,或者开放世界的设计模式,又或者是基于体力值设定的攀爬玩法——这些都是玩家见过的,但是它们组合起来的效果只能说是完美。”

53、当然诸如老滚5巫师3这样的游戏肯定也是开放世界没毛病,不过塞尔达给我们看到了一种新的可能和构思,所以我以我的理解简单来说说,我心中的塞尔达是怎么构建这个开放世界的。

54、塞尔达中总体来说,数值的限制并不多,而是通过一种更高级的方式影响玩家的游戏进程,这样的设计在玩家的感受上来说会更加合理一些,但因为后面还会讲到,所以这里就不细说了。

55、独立游戏似乎也从这个任天堂的招牌冒险游戏上获得了灵感。TequilaWork的Rime最初是因为视觉风格相似而被拿来与《塞尔达传说:风之杖》作比较,不过Rubio指出两者的渲染和视觉引导实际上是有很大差异的。但他也指出,这款游戏的进阶方式最初确实是借鉴了塞尔达系列,用新工具解锁新领域。在这个八小时流程的游戏中能呈现的塞尔达式机制/系统都非常有限,但是你的确能看到塞尔达系列的灵魂。

56、结合上面说的,先去哪个神兽应该是很自然而然的:水神兽,因为最近。

57、刚下初始台地的我们看到应该是这样的一张地图,地图全是黑的,只有一个主线任务告诉我们先去卡卡特立村找英帕老奶奶。

58、物件属性化:塞尔达中很多物件会带有某种属性,比如“木制”“铁制”“冷”“热”“食物”等,这样做的好处是玩家会觉得你的世界是按照一个规则去运行的,而非是设计师强行加的机制,雨天铁制武器会导电就不多说了,举另外一个例子的话,塞尔达中的捕鱼不是弹出一个捕鱼界面然后让你玩一个小游戏,而是你潜入水里,鱼在你面前游过你就可以抓,虽然简单,但更真实。

59、“这是他们开发《旷野之息》时必须做出的一种让步,”Brown说,“这里并没有什么跌宕起伏的剧情,只是把过去的碎片拼凑在一起。你就是醒来,然后去跟盖侬对战,途中会发生各种各样的随机事件。

60、底层设计要有一定的深度,这是从第一点衍生出来的一点,但也会发觉塞尔达的设计会贴合这一点

61、the-legend-of-zelda-skyward-sword(fromgeeksandgames)

62、底层设计要从始至终贯穿整个游戏,并以此推动游戏发展,

63、讨伐盖农的核心主线:从始至终的目标,并一直以此为剧情和设计推动其他内容的发展,比如四神兽、林克的过去等

64、这就是《塞尔达传说:旷野之息》与其他所谓开放世界游戏的重要区别所在:游戏中的每个行动都是自然而随心所欲的,这既不是一长串的,人为安排的狩猎任务,也不是各种繁琐线性的地下城副本。《塞尔达传说:旷野之息》的游戏体验是完全由玩家自己塑造的,第一次登上山顶眺望的感受,和第一次发现隐藏彩蛋的惊喜,这就是它的独特所在——完全符合《旷野之息》的命名。

65、在塞尔达中,你几乎在任何一个设计上都可以看到类似的循环:一个系统影响着另一个系统,它们基于“海拉鲁大陆”这个大背景下环环相扣,最终使得这个世界看起来是可信的。

66、这里我大略讲讲,玩过的人自然都知道,没玩过的人建议去玩玩。

67、“而塞尔达选择的是童话式的剧情,核心玩法突出,注重简洁和易上手性,”他说。“在游戏过程中你想的不是击败一个又一个的敌人,而是回归到孩童时的那种充满好奇与探索欲望的状态。从各种意义上来说,《塞尔达传说》启发了一代又一代的开发者去追求这种简洁性,这是个非常伟大的成就。

68、再往则更多的是环境、怪物、精力或者神兽技能这种的设计去影响玩家决策了。

69、对比之下是这么做的阿育就会发现,刺客信条中,我做任务,刷怪,升级,点技能,然后才能去下一个区域。那么看起来是开放世界没错,但是其实压根就不是我想去哪就去哪了。

70、那么,综合考虑到主线任务和地图塔,玩家很自然的就会向右边先出发。

71、重要探索要素的话,我将呀哈哈、村落和驿站、大妖精之泉、四神兽、装备和迷雾森林放在这一块。这一部分都是将会对玩家的游戏进程大有裨益的元素。

72、《时之笛》《黄昏公主》《旷野之息》这三个游戏拥有某些共同点:真实比例的人物、有更大的游戏世界可以探索,还有就是可以骑在马背上探索(这就让人感觉冒险的格局宏大了很多)。

73、Brown也表示同意,说道“要是你把《旷野之息》的工作成果全都丢到一边去,那真是太可惜了。这个游戏有很多革新的元素,感觉就像是系列的第一款游戏。新的冒险已经开始,我们就等着看他们在续作中会呈现什么样的精彩吧。”

74、首先是必要探索元素,我将主线任务、地图塔和神庙放在这一块,虽然看起来可以选择,但是玩家基本上一定要玩,不玩基本没办法进行游戏,其实根本没得选。当然神庙和地图塔并非需要全解锁,达到一定程度之后,这也变成了重要乃至进阶探索要素。

75、译者按:说起开放世界,可能大家都会如数家珍:《看门狗》、《刺客信条》、《给他爱》系列,等等等等……不过,尽管这些开放世界游戏有着出色的画面、不错的游戏内容,然而在“开放世界”这个层面上,有一尊大佛却始终站在巅峰:那就是《塞尔达传说:旷野之息》。为什么用“巅峰”这个词?下面且听译者给大家娓娓道来……

76、“探索”,是《塞尔达传说:旷野之息》的重要主题,在完成游戏的新手引导之后,玩家可以做他们想做的任何事:侦查火山、探索沙漠、或者直接前往营救公主。除了一些NPC会给予一些劝告之外,没有什么其他因素告诉你,你“应该”去做什么。

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