穿越火线最新炫彩昵称(精选103个)

2023-11-22 13:13:02

穿越火线最新炫彩昵称

1、(22)(美)乔纳森·弗里德曼.文化认同与全球性过程(M).郭建如,译.北京:商务印书馆,2003:2(23)宁全荣.消费认同与大众认同方式的危机(J).燕山大学学报(哲学社会科学版),2013(3):59-(穿越火线最新炫彩昵称)。

2、完善阶段的特点是虚拟世界自我认同的实现给人以满足感。青少年不仅有能力平衡及协调不同的自身形象,而且在认同的虚拟圈层获得了他人的认可,从而阶段性地实现了虚拟自我并得到精神满足。在不同的虚拟环境中,虚拟自我实现所带来的满足感略有差别,一般表现为心情愉悦幸福,尤其当认识到自我达到理想境界,迎来极度的“爽体验”时,会乐在其中、浑然忘我。

3、《穿越火线》游戏是由韩国SmileGate开发,由深圳市腾讯计算机系统有限公司代理运营的一款第一人称射击游戏。

4、2022年1月23日经玩家举报,我们发现职业选手在直播中使用异常道具参与排位赛,对玩家体验与游戏环境造成了恶劣影响,为此我们深表歉意,决定采取以下措施:(穿越火线最新炫彩昵称)。

5、工具/原料:联想天逸510s、Windowscf

6、关键词:青少年;装扮类虚拟消费;虚拟自我

7、格子衬衫、一瞬心死、八秒告白、清听松月、眼泪错觉、危险人物、成魔的仙、靠脸把妹。

8、  猎艳SEXYBOY

9、游戏讲述了全球两大佣兵集团GlobalRisk和BlackList间的对决。游戏中有团队模式、战队赛、爆破模式、幽灵模式等多种模式。引进了“缺人补充”形式的即时加入系统。

10、然后将其装备到我们身上。

11、 自由小旅行家:追求自由和冒险,与闺蜜一起探索世界的美景。

12、  〆﹎兲使、雪↘

13、  狙神猛禽ベΔ

14、氧气男神、未算孤苦、狂刄星空、青衫故人、光年之月、感情败类、淡墨无殇、为你写诗。

15、EP战队炫彩背包,千呼万唤始出来!亮蓝色与白色的渐变融合,符合EP战队整体的主色调,昵称颜色和聊天颜色搭配起来让人比较舒适,各位小伙伴对这款清新靓丽的配色觉得如何呢?

16、(2)社会价值。装扮类虚拟商品的社会价值指商品在提升社会自我概念方面给用户带来的效用。虚拟空间是物理空间的缩影,珍稀昂贵的物品同样被人们用来标榜实力、身份和个性魅力等。青少年装扮类虚拟消费具有渴望他人认可的目的,是青少年建构网络身份、追求个体价值感和群体认同感的手段。受访者35谈道:“充值会员后,我在好友列表中排名靠前,自己的名字颜色可以变得炫彩夺目,就觉得自己和他们不一样,感觉身份变尊贵了。”基于虚拟商品的非实体特性,消费者格外看重装扮类虚拟商品的象征意义。当用心感受与购买相伴而生的美好感觉,想象并品味其中的象征意义以后,消费者常常很享受这种优越感,并且欲罢不能。如被问及以后是否会继续充值时,受访者35给出肯定的回答:“为了享受星钻带来的某些特权,另外,我也习惯了。”

17、  百变五瞎i

18、点击图片前往↑

19、点击主页中的“CF空白昵称”

20、(8)高兆明.网络社会中的自我认同问题(J).天津社会科学,2003(3):49-

21、  天岁银天狙击

22、在虚拟自我与现实自我是否一致方面,研究向来存有争议,即便同样持两者是统一整体的观点,学者们对于它们之间存在何种影响关系的问题还存在着观点分歧。一部分学者提出,虚实自我之间没有较强或正面的影响关系,如雷雳等列举了部分学者的观点,他们认为网络交际作为自我认同生态环境中的弱联系,不可能成为青少年自我认同形成及发展的强大支持力量巢乃鹏等提出角色依恋对线上自我认同有正向影响,对线下自我认同却是负向影响,或是对于玩家现实生活的自我认同发展无太大意义另有一部分学者提出,青少年在虚拟世界的言行举止与真实社会中的相似会在线上验证自己线下的价值观,并收获认同感个体十分重要的人格表征就是化身,而选择化身的历程也是其重塑现实人格的过程通过不断扮演角色,线上游戏空间成为自我建构与再建构的重要的实验场唐锋认为虚拟场域对青少年的思维方式和线下行为方式产生重大影响,且正负面影响同时存在,强调借助网络空间开展教育实践活动可以有效影响真实自我本研究认为青少年虚拟自我与现实自我处于平行存在的状态,两者如何相互影响的问题尚需进一步思考探析。

23、5) 温馨交友特权:小喇叭免费发、蓝钻贵族专属表情、添加游戏好友、添加游戏黑名单、查找玩家位置、蓝钻贵族专属论坛;

24、虚拟自我与现实自我进阶相互影响。虚拟自我的进阶是虚实自我双方共同作用的结果:首先,青少年基于现实自我进行虚拟自我形象构建;其次,依托此虚拟形象与他人互动,观察他人对自己的态度、评价以及角色期待;再次,将这些反馈信息进行选择性接触、理解以及记忆的筛选与加工;最后,据以调整虚拟自我。此时,虚拟自我的调整也促使现实自我进行认知和行为的调整,这种调整对现实自我既有积极影响,也有消极影响。前者,虚拟自我的形象性、可操作性和可观察性使青少年能够更直观地观察到别人对其言行表现的反应,推断出一经改进就可以产生良好效果的结论,这就促使青少年把虚拟形象的某些个性特质作为目标,为达到完善自我的目的而试行改变真实自我;后者,高科技力量创造出来的“拟态环境”格外“真实”,而且扮演虚拟角色带来的心理满足感较之现实中的理想社会自我显得更为强烈而享受,有的青少年沉醉在虚拟世界,现实自我趋向消极化发展。另外,如果青少年对虚拟自我的塑造过分理想化,就势必造成理想化的虚拟自我与有缺憾的现实自我产生矛盾冲突,导致虚拟自我与现实自我割裂,甚至走向人格分裂。

25、  狂舞ギ炫尊《

26、在互联网+背景下,虚拟产业迅速发展,尤其在新冠肺炎疫情传播期间,网络社交应用和网络游戏因其能满足网民的社交和娱乐需求发展迅猛,以此为依托的装扮类虚拟消费兴盛。所谓虚拟消费指购买存在于网络空间,用来增强虚拟体验及满足消费者社会心理需求的商品的行为,如游戏内虚拟货币、游戏账号、电子书和空间装扮的饰物等商品。装扮类虚拟消费作为其中的一种,是指消费者购买应用于虚拟空间的、以图像为主要存在形式,能够在一定程度上丰富自身形象、建构虚拟身份以及增强审美效果的虚拟商品的行为。装扮类虚拟商品按其功能可分为三类:一是皮肤类装扮商品,用于装饰虚拟角色,起到美化外观的作用,例如《奇迹暖暖》《王者荣耀》等游戏里角色的服装,《和平精英》等游戏里武器的涂装、载具的不同样式等;二是背景类装扮商品,用来装扮虚拟空间,例如QQ空间的背景样式、说说卡片、聊天气泡,头像挂件等;三是道具类装扮商品,使用时会携带装扮特效,比如说《和平精英》和《穿越火线》里的贴纸,《王者荣耀》里面的回城特效和拖尾特效等。相比于其他虚拟商品,装扮类虚拟商品的特征:一是真实服饰虚拟化。如QQ秀商城开放了一些品牌专区,设置了“秀色可餐”栏目,展示Nike当季的时尚鞋品供虚拟形象试穿。二是穿搭个性化。研发团队关注不同用户的心理需求和审美趣味,使商品表现出个性化的特点。三是审美设计的超功利性。用户既是虚拟商品的消费者,又是生产者,多数用户仅为表达自己的审美偏好而设计形象。四是交互过程的媒介性。消费本质上是一种社会活动,人们在虚拟世界进行的互动多以虚拟商品为媒介,人们既是表演者,又是观众,开展的是一场不需要剧本的生动交流。近年来,人们对于颜值的重视程度增强,也表现在热衷于选购虚拟商品打造虚拟形象,商家所获得的利润十分丰厚,突出表现在以角色服饰为代表的装扮类虚拟商品的经济收益方面。手游调研机构SensorTower统计显示,《王者荣耀》于2021年首月赚取25亿人民币,再次获得冠军,占全球总收入97%的收入均由我国用户“买单”《王者荣耀》的利润主要来自销售英雄皮肤。如在2021年春节期间,《王者荣耀》推出单价为143元人民币的诸葛亮牛年限定皮肤“时雨天司”,因其颜值出众而售卖火爆。

27、 热情小火焰:燃烧热情,与闺蜜一起点燃生活的火花。

28、史诗光效:龙啸-红绿炫彩1个,请各位CFer前往活动-限时活动-全服补偿领取

29、感谢各位玩家对CF手游竞技环境的监督与支持,我们将持续打磨竞技环境,优化竞技体验,最后,再次为本次事件带来的不良影响深表歉意。

30、乍疏雨。

31、目前学者对于消费与自我相互影响关系的看法:一是消费塑造自我形象,即消费是人们主动表达及建构自我的过程。二是自我通过消费得到认同,进而影响消费,即人们用消费的方式表达类群性或差异性本研究认为,学术界应拓展研究范畴,关注新兴虚拟消费,尤其应当分析“数字居民”—青少年的活跃虚拟消费行为,需要聚焦虚拟消费行为展开调研,通过对青少年虚拟消费行为逻辑内在机制的系统性解释,对于其虚拟和现实自我的相互影响关系,以及对教育者如何通过虚拟场域培育青少年的消费素质并塑造自我等问题做出有效回应。

32、  血色骑士。

33、(4)审美价值。虚拟商品的审美价值指商品在表达时尚潮流和审美取向方面给用户带来的效用。约翰·肯尼斯·加尔布雷斯提出,当消费渐趋达到某种较高水平时,超越一切的兴趣所在或许就是美感日常生活美学化的审美追求在装扮类虚拟消费中有着明显的表现。虚拟仿真科技使虚拟商城中的装扮类虚拟商品具有很强的感官美,比如说《王者荣耀》中的人物与场景,以及《奇迹暖暖》的唯美背景和精美衣饰等,外观比现实产品更精致而奇幻,审美价值最为直观,最可能第一眼吸引消费者,更多的好感基于此产生。受访者22谈感受:“皮肤好看吸引我,颜值是如此的与众不同,再一细看,我沦陷了,细节的拿捏恰到好处,搭配的效果更相得益彰;看看价钱,真是好看又实惠,我太爱了。”青少年处于人生“审美敏感期”,对于自身的颜值有很高的关注度,对于“好看”“看着舒服”的人和物也有更多兴趣。青少年线上沟通交流多,个体选购装扮以展示审美品位必然成为打造圈内人“人设”以及建立关系的重要手段。如受访者18谈其队友:“我还是喜欢这种中西合璧画风的游戏,他买的装饰深得我心,所以我们很谈得来,能一直组队。”

34、研究发现,青少年虚拟消费不仅为了得到娱乐化体验,还要享受获取符号价值带来的满足感,这就使青少年的虚拟消费行为对其成长具有重要影响作用,因此教育者应当视虚实自我为一体,在关注青少年现实自我塑造的同时,也重视其虚拟自我的构建与完善,并从装扮类虚拟消费等青少年喜爱的消费类型入手,关注因其消费行为引发的文化、社会、情感、审美心理诸方面的变化,以及继之而来的虚拟自我形象和个性设定的改变。此外,要深入探析青少年虚拟消费的隐性动机。本研究调研发现,受访者6~18回避承认痴癖、情感依赖、占有欲、爱慕虚荣、小众文化偏好这一类动机,剖析其心理,盖因此类词义涉及隐性动机,它们或是并未被受访者意识到,或是其不愿承认,这就为准确识别青少年的消费动机及后续引导造成障碍,需要运用符号价值理论对其隐性动机仔细研究,切忌做静态或简单的分析。

35、《穿越火线》进入游戏后可在频道内找到喜欢的地图房间加入游戏,也可以在创建房间选项下,选择模式和模式下的地图,创建房间,除人机模式下,其他模式最少2名玩家才可以开始游戏。

36、超级星答题

37、(3)进阶提升自我。进阶阶段是青少年个体运用虚拟形象与他人互动后,为提升他人对自己的印象而对虚拟自我形象进行调整或改变的过程。是虚拟自我的攀升“长大”过程,或是在原先基础之上有较大程度的层级提高过程,即进阶。

38、 美丽心灵使者:传递美丽和正能量,与闺蜜一起成为心灵的守护者。

39、(1)文化价值。装扮类虚拟商品的文化价值指商品在满足个体文化需求方面给用户带来的效用。在判断消费品好与坏,是否值得期待与肯定时,文化价值观起着重要的作用。装扮类虚拟商品或含有民族文化、地域文化意蕴,或具有流行与时尚文化内涵,各种文化要素对不同的消费者释放出特有的文化引力,并通过消费建立与“同好”的文化认同。例如受访者15表示:“起初我很排斥二次元文化,但自从玩《王者荣耀》,逐步地接受并且喜欢上二次元文化。现在我是一个中国古风与二次元结合的爱好者,还结交了酷爱收藏相关周边产品的朋友。”基于文化记忆的选择特性,青少年对经典作品难以忘却,常会选中有着此类文化符号的商品,比如说,《王者荣耀》中的很多英雄是根据我国古典小说人物衍生创作而出,人物个性以及装扮都与历史故事比较贴合,受访者3就是因此受到吸引:“小时候读《三国演义》的时候对吕布与貂蝉的故事印象深刻,这是我选择貂蝉的原因。貂蝉‘猫影幻舞’皮肤首周上架的时候我就入手了。”

40、寒雪羽夕、霸气影魔、巅峰战神、世当戮灭、混吃等死、古傲太子、简简单单、以梦为马。

41、(20)(英)安东尼·吉登斯.现代性与自我认同(M).北京:生活·读书·新知三联书店,1998:(21)吕梦醒,刘魁.自媒体时代大学生自我认同困境与化解(J).当代青年研究,2015(3):70-

42、  闻风丧破胆

43、  无敌小战神

44、KZ电子竞技俱乐部选手张博(昵称:天涯)在排位模式中使用异常道具,存在利用道具BUG的行为。REC.LGD电子竞技俱乐部选手周晨阳(昵称:街寂)在张博(昵称:天涯)利用道具BUG的情况下,与其一起开黑,并存在辱骂对手等不当言行。穿越火线职业联盟工作人员错误发放用于测试的道具,存在失职行为。

45、(3)情感价值。装扮类虚拟商品的情感价值指商品在提升消费者情绪体验方面给用户带来的效用。装扮类虚拟消费获得的情感价值有个人的轻松感、自由感、畅快感、补偿感等。消费者多从视觉感官刺激开始—如被装扮美观的外形吸引,渐次感觉游戏内容新奇或者玩法独特,玩家由此体会到愉悦感,持续卷入甚至浑然忘我。调查发现,不少受访者提到“代入感”。代入感指游戏玩家仿佛替代游戏中的人物角色活动从而产生的身临其境的感觉。受访者9称最能带来快乐的就是强烈的代入感:“第一是游戏内靓丽的服装和华丽的技能特效给我很强的代入感;第二是和朋友在游戏内操作,可以给我带来立竿见影的快乐;第三是当在游戏内打出高水平操作时能分泌更多的多巴胺,能让我开心好一阵子。”代入感的源泉是人们都具备的共情能力。在虚拟仿真环境中,玩家带着自己的宠物去吃逼真的食物或是披挂着心仪的装扮跟朋友边玩边体验剧情等,对主角所经历的事情“感同身受”,玩家由此所获得的强烈的情绪体验使其愿意更多地在虚拟世界逗留。

46、  ↘┌天狼公爵

47、  £酸酸★果儿彡

48、  眨眼的舒马赫

49、CFM

50、虚拟消费与虚拟自我

51、(4)战神霸天下.QQ飞车:小学生花光亲爸一个月收入充游戏,贵族8用着点券车(EB/OL).https://www.sohu.com/a/296124735_12009988502019-02-

52、(25)王小璐,缪颖.从自我呈现到自我认同网络化个人主义时代的社会化路径(J).中国青年研究,2018(3):91-

53、  数独

54、  唯美丿夜宫灬

55、黑骑士AG-S4冠军典藏皮肤,枪械配色热烈张扬,一眼就能看到AG战队的LOGO。换弹自带红色光效,氛围感十足的一款皮肤,装备上这款皮肤后,感觉一整个“气势”就不由自主的燃起来了!不妨试试这款全新配色的皮肤吧~

56、  枪舞平天下→

57、  窝仔、

58、 摩登时尚女王:引领时尚潮流,与闺蜜一起成为时尚界的女王。

59、(7)(法)马赛尔·莫斯.人类学与社会学五讲(M).林宗锦,译.桂林:广西师范大学出版社,2008:

60、  古代の赤线地区

61、进阶阶段虚拟自我尝试进阶的机会较多。青少年颠覆旧我,重构新我的欲望强烈而迫切,同时,发达的互联网科技为青少年在虚拟世界随意切换形象,频繁地试探改变自我提供了便利条件。例如青少年通过装扮化身就可以传神地扮演年龄、性别和身份地位不同的游戏角色,探索中的经济风险较之于现实社会低得多,心理风险和社会风险也较低,故而青少年欣然探索更好的虚拟自我。受访者28表示:“以前我的qq空间和人物装扮是比较花哨的,好幼稚,现在改成简约风格了。”青少年仰慕时尚达人,敢于进行创意,多次试误后方能找到最适合自身的风格。

62、  尸骨磨成战刀

63、  爷,创造神话

64、(2)呈现理想自我。呈现阶段是青少年个体在虚拟装扮之后将虚拟形象信息传送给网络空间陌生或熟悉的其他人的过程。

65、  丶Faith丨圣殿

66、  激战2

67、  Vip巛封心

68、(基金项目:本文系教育部人文社会科学研究青年基金项目“我国数字市场中市场势力的形成机制与规制政策研究”(项目编号:18YJC790209)、南京邮电大学重点研究项目“自媒体时代大学生信息消费与信息文明引导研究”(项目编号:XC217002)的研究成果)

69、穿越火线职业联盟&《穿越火线:枪战王者》官方运营团队2022年1月24日

70、(11)雷雳,陈猛.互联网使用与青少年自我认同的生态关系(J).心理科学进展,2005(2):169-1

71、本研究通过对资料的比较分析,除得出6个主范畴和1个核心范畴之外,还发现装扮类虚拟消费行为的进程可划分为虚拟自我的生成与展示(A)和虚拟自我的促进与实现(B)两个阶段。由此得出的故事线如下:围绕着核心范畴“虚拟自我创造”,青少年首先意识到自身虚拟形象和吸引力方面的不足和约束,通过装扮类虚拟消费进行理想虚拟自我构建,并在虚拟空间展示,获取符号价值;青少年在网络互动过程中拓展社交圈建立基本的联系,增进关系并确立虚拟身份和地位,然后再通过感知及识别内外部反应激发改进心理,虚拟及现实消费观产生相应变化;最终,随着消费素质的提高,达到虚拟自我的完善。研究发现虚拟自我诞生及成长具有虚拟自我构建、呈现、进阶和完善四个阶段,这四个阶段存在内在递进关系:虚拟自我构建是前提,呈现是重点,这两种行为的动机是符号价值获取,虚拟互动进一步影响到进阶,进阶为关键,最终决定着虚拟自我完善目的的实现。由此可见,青少年的自我认同是由自我主体发挥主观能动性,经过实践、反思、更新直至实现的过程。虚拟自我创造历程为构建—打破重构—渐趋稳固,呈现出动态发展的态势。青少年装扮类虚拟消费行为发生过程的理论框架见图该框架图同时展示了虚拟自我创造的行为逻辑,本研究将对青少年虚拟自我创造问题分别展开讨论。

72、黄卫东:南京邮电大学管理学院教授,博士

73、  -わ↗潮流.麒尐

74、还应针对虚拟消费的误区加以引导。青少年的自我认同并未最终形成,虚拟自我完善过程中,不良思想和行为表现很可能出现,青少年的虚拟消费行为呈现出消极的一面是其表征,要跟踪并识别青少年的消费及其误区。本研究发现,消费误区体现为过度消费。受访者在网络游戏中消费较为普遍,由于过于看重符号价值,出现隐瞒家长消费、借钱消费和贷款消费等消极现象,这与近年来网络游戏产值规模扩大,众多玩家“氪金”行为愈演愈烈的情况相符。另外,消费误区还体现在虚拟和现实世界混淆。有的受访者习惯于在虚拟网络中实现理想自我,通过在虚拟消费中寻找所谓“真乐趣”,体现其人生价值,故而出现卷入、沉浸乃至沉迷于虚拟仿真世界的现象。装扮类虚拟商品消费不只是人们的一种娱乐消遣形式,还是其消费价值观的反映,以上不良消费价值观亟待引导。本研究发现,自我进阶阶段是自我创造的关键性环节,是对虚拟自我进行修正并即将对现实自我产生影响的重要时期,要抓住这个重要时机引领青少年的消费价值观取向。青少年进阶的动力除了个体提升的内在动能,还有外界因素干预的力量,不断促使青少年反思“旧我”、摸索建构,直到接受一个新的自我。双方力量此消彼长,作用于青少年的自我认知,促使青少年的“新我”发生相应的变化。故而,此阶段家庭、学校和社会应多途径拓展教育空间,在虚拟场域中与青少年实时交互,跟踪关注青少年的进阶蜕变过程,力争及时干预,正确引导,切实尽到青少年网络行为监护的义务,充分发挥社会建构对青少年自我认同的积极影响作用。

75、需要注意的是,在设置彩色名字时,不能使用过于复杂或者特殊的字符,否则可能会出现乱码或者无法正常显示的情况。此外,彩色名字对游戏性能有一定的影响,如果游戏卡顿或者出现其他问题,可以考虑取消彩色名字的设置。

76、关于官方体验账号(测试号)的后续处理官方体验账号初衷是为了满足职业选手日常训练诉求,账号所有权与管理权统一由官方所有,但是此次事件让我们意识到该机制有较为严重的缺陷,我们决定:永久停用(封禁)所有正式服官方体验账号后续相关日常训练需求转移至专用赛事服务器进行

77、经调查后处罚如下:

78、穿越火线职业联盟根据《穿越火线双端职业赛事判罚标准》、《穿越火线职业选手行为规范》展开调查,认定选手及联盟工作人员存在以下违规行为:

79、静若繁花。

80、  地域少女

81、你的名字就是空白的啦

82、开放性译码

83、最后

84、(活动内容以正式上线为准)

85、2016年11月,《穿越火线》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜游戏榜top10”。2019年3月4号,穿越火线入选WCG2019电子竞技大赛正式比赛项目。2020年12月6日,情久俱乐部获得CFS2020世界总决赛冠军。

86、沧烟水榭、巅鎽传说、灯下写诗、夜丶凄哀、国民帅比、孤灯一盏、爱咋咋地、清欢又夏。

87、消费社会背景下,人们通过消费进行形象管理,获得自我认同是最为简便而普遍的行为方式。本研究发现,青少年经由虚拟消费所进行的虚拟自我创造过程分为虚拟自我构建、呈现、进阶和完善四个阶段,各阶段呈现出不同的行为特征。

88、笛声寒。

89、逆风少年。

90、心心念念。

91、养只恶鬼。

92、擎天-惨叫鸡,继擎天赛事皮肤后,又一款全新赛事道具。当擎天-惨叫鸡切换至惨叫鸡武器,会触发全新音效,新增语音特效既可爱又搞怪!穿着新衣服的样子还是比较惹人爱的。

93、首推黄金猫猫手套-白鲨,这款超强近战武器!如果小伙伴一发入魂可以直接发往仓库,剩下的武器皮肤以及其他赛事道具,小伙伴可以根据自身的需要量力而行,毕竟选择自己心仪的道具才是最好的~

94、  王者要野心

95、(4)完善真实自我。完善阶段是青少年经过虚拟自我的调整推进后,自我认同相对单一而稳定,保持心理健康状态的过程。此阶段所指的“完善”是一个逐步实现的过程。

96、  金鱼嘴@

97、(2)吴小燕.2020年中国虚拟商品及服务市场发展现状分析文娱领域需求潜力巨大(EB/OL).https://www.qianzhan.com/analyst/detail/220/200824-f9d74beb.htm.2020-08-

98、  拳拳杀气

99、钻石*666/AK-12

100、  ☆闪现撞仧招→y

101、(6)张瑜.符号互动论中的自我与传播研究(J).中国报业,2021(2):126-1

102、人们行动不可缺乏内在动力。装扮类虚拟消费不以追求商品的使用价值为主导倾向,而是特别强调商品的造型与款式、所显示的个性以及象征意义等。以游戏为例,武器装备类虚拟商品虽然也有装饰的作用,但主要功能是提升角色的技能和能力,而皮肤类装扮虚拟商品的购买动机却不在于此,故而本文认为装扮类虚拟商品的消费动机主要是获取符号价值。让·波德里亚认为,消费社会的商品除了具有使用价值和交换价值,还有符号价值符号价值是消费者对商品的物质用途以外的文化意味、心情、美感、情调气氛、名誉和身份地位等意义的追求,由商业广告等营销传播工具人为地塑造而成。符号价值是一个整合了诸多要素的多维度概念,装扮类虚拟商品的符号价值有四方面的内容,包含了传达精神动力的文化价值、象征虚拟身份地位的社会价值、影响消费者情绪体验的情感价值以及表达时尚潮流和美学取向的审美价值。

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