穿越火线手游昵称长度不对(精选94个)
穿越火线手游昵称长度不对
1、
2、翻页再翻页就能看见一些空白的格子,随便选择几个打进去春棚(因为空白名的人很多,所以你选的空白名要复杂一点,避免和别人的一样!)最后删除前面几个能看见的字符,这样就打出CF穿越火线空白名啦!
3、青少年的父母也应该给予更多的监督与帮助,与孩子多交流、多沟通、多互动、多陪伴,了解孩子的生活学习状态,控制孩子的游戏时间,引导孩子选择积极的休闲方式,帮助孩子走出游戏的魔爪。游戏的沉迷往往是日积月累的,许多孩子开始的沉迷是因为缺少父母陪伴,而在此过程中父母未能及时发现他们的沉迷,才酿成了悲剧。
4、忘记了社会责任的游戏厂商并不委屈,可这乱象仅是他们的问题吗?
5、仅靠防沉迷系统就能戒除网瘾吗?(穿越火线手游昵称长度不对)。
6、游戏是把双刃剑,带来乐趣却也束缚了他们,那么,到底应该怎样规范未成年人的游戏行为,降低游戏的负功能呢?(少出现问句,直接明确阐述你的观点即可)光靠游戏出品方的限制规则是不够的,需要多方协调管理。
7、总分:40
8、“王者”之病不只是腾讯之“锅”
9、所谓权利越大,责任就越大,一开始不加以管制,使得人们沉浸其中,让人在一种嘻嘻哈哈的幸福泡沫中逐渐走向灭亡,即使是像腾讯这样如此成功的企业,也会因为丧失道义的门槛而被人唾弃。笔者认为只有那些把损人利己的经济意识转变为具有社会责任感的企业精神;(这里用分号干嘛?)赋予娱乐化以一定的健康取向的企业才会让人真正敬佩。(结尾写的很棒,言简意赅,总结观点,出彩)
10、点评:标题和开头多练习。中间部分从各角度论述各方责任很好,但论点没有在开头明确标明。多看范文多模仿,评论和消息写作一样 也是有结构的。30分
11、而媒体频频报道的小学生打王者荣耀引发脑梗,小学生打王者荣耀偷家长支付宝里的钱,小学生打王者荣耀引发跳楼……的(省略号后面接“的”,看起来很奇怪,可以用“等等类似的新闻”新闻不免有过分渲染之嫌。其实,个别极端的悲剧的发生与游戏表面上看是有直接关系,但不能以个案代表全部。这类悲剧的发生可能是社会心理家庭各个方面综合因素导致,把它刻意的与游戏的弊端联系起来,有失偏颇。
12、而对于有一定自控力的年轻人来说,适度的放松必不可少,但是如果影响自己正常的社会生活时就要问一问自己,为何要在游戏里寻找现实中无法满足的自豪感呢?这就源于自己在知识储备和工作能力上不够强大。此时需要做的就是提高自身的素质,扩大交际范围,做到真正的“王者”。
13、分数:35
14、王者荣耀的“存活”不无道理
15、《王者荣耀》作为日活跃用户5000万的“国民游戏”,其防沉迷措施仅限制帐号不限制平台、身份信息不需核实验证、银行卡交易零门槛等问题由来已久。厂商疏于管理甚至明显“放水”的管理模式背后是金钱的驱动。辩称“小学生玩家”并非媒体指出的57%以上、而是62%的腾讯公司全然忘记,《王者荣耀》自推出起就是一款推荐16岁以上玩家下载的游戏。监管不力之外,饱受诟病的乱用历史人物、技能形象抄袭更是体现出设计伊始,国内互联网三巨头之一的腾讯就没有将文化影响和社会责任纳入考量。(这段简化)
16、总分:40(穿越火线手游昵称长度不对)。
17、然而,游戏维系的朋友圈实质上却加速人际关系的疏离。人们通过游戏获得情感精神上的满足,却将自己的闲暇时间锁在了四四方方的数字屏幕中,忽略了关心家人朋友,流失了与他人思想碰撞的机会,人与人之间的感情在网络的经络中被逐步被分解,现代人在真实世界中反而越来越孤独。(两段论述用语很凝练流程,也很扣题)
18、游戏沉迷不仅仅是制作方的错
19、首先,治理应从游戏公司开始。虽然自7月4日起,腾讯游戏公司已推出号称“史上最严格”的“实名注册与防沉迷系统”,限制未成年人每天的游戏登陆时长。但在实际操作中,该系统漏洞较多,收效甚微。因此,防止青少年沉迷王者荣耀,相关企业应作出更坚决的表率,在获取经济利益的同时兼顾社会效益,减少青少年的不良游戏和消费行为。游戏公司应要求用户使用有效身份证件进行“实名注册”,同时采取“人脸识别”等技术,进一步核实用户身份。在用户进行银行卡绑定消费时,应核对实名注册信息和银行卡办卡信息,并拒绝为游客模式用户提供充值服务,进而从操作上杜绝游戏成瘾的可能。
20、分数(满分50):40
21、
22、沉迷《王者荣耀》,谁之罪
23、评论是一般在首段简单介绍新闻事件并给出自己观点即论点,在后文中用论据(数据、案例、名人名言等)支撑论点,在末端总结升华论点。一定要搞清楚什么是评论,怎么写评论再去下笔。一定不能写成论述。。多看评论文章
24、故而,小学生作为未来社会发展的曙光,青壮年作为当前社会发展的主力军,两类团体都在虚拟世界中无法自拔,对整个社会而言还有看得到未来的可能么?一昧只关注虚拟社会,现实社会的问题避而不见;一昧通过虚拟网络满足自己,而不想在现实社会中做出对社会有所裨益的事情;昧只关注游戏阶级打怪,却不理会现实中正有无数的人通过自己的劳动努力在成绩职场中获得的实际提升。如此沉迷,将来如何得以取得成就,达到自己的小目标。
25、(标题部分,论点表明清楚,跟正文部分契合。但有一点小问题,根据你的论述,是说不要将游戏完全否定化,而是辩证看待、合理引导。那标题是不是可以改为“一味贬低游戏绝不是明智之举”或者“游戏污名化须有度”,体现出贬低的程度范围。)
26、扩展资料:
27、首先,字数没有达到要求哦。可能因为字数的原因,评论写的不够深入,虽然观点较为明确,即好好对待现实回归现实,但是没有就这一观点进行深入的原因分析和进一步论述。行文更像一篇作文,没有具体的措施或者原因或者建议,全文在针对一个点即逃避现实进行反复说明强调。
28、然而,游戏维系的朋友圈实质上却加速人际关系的疏离。人们通过游戏获得情感精神上的满足,却将自己的闲暇时间锁在了四四方方的数字屏幕中,忽略了关心家人朋友,流失了与他人思想碰撞的机会,人与人之间的感情在网络的经络中被逐步被分解,现代人在真实世界中反而越来越孤独。(两段论述用语很凝练流程,也很扣题)
29、(标题还不错,直奔观点,给你一个大大的抱~)
30、自从互联网时代以来,网络游戏一直被视为是不务正业。从征途dota到魔兽世界穿越火线……每个爆款游戏发展中都经历过类似的指责——游戏就是洪水猛兽。可如今游戏产业蓬勃发展,对游戏的价值认识早已不是非黑即白的二元判断所能解决的,一味地污名化更是难以服众。(这一段的背景介绍覆盖面广,引出文章评论对象以及评论主题,赞。)
31、总而言之,在王者荣耀全面占领青少年日常生活的当下,防止“王者荣耀”成为“少年农药”和精神鸦片已成为社会关注和亟待解决的问题。只有游戏公司、老师、家长和社会各界共同行动起来,多方合力,才能引导青少年,增强其判断力和自制力,从根源上杜绝“王者农药”的危害。
32、王者的存在有其合理性,王者的爆红是多种因素综合作用的结果;但是同时我们也应该清楚的认识到王者荣耀所有的合理性要在其健康发展的前提下才能发挥其正确的价值导向,所以对王者荣耀进行正确的监管和技术的维系是相当重要的,不仅能够保证王者“存活”,还能使其长期“存活”。
33、当然,国家和社会应当发展多元文化,弘扬正能量,为青少年提供多样化的选择;加强网络游戏环境监管,营造健康向上的文化氛围。游戏公司应该将注重将社会效益与经济效益相结合,在设计初始便将防沉迷考虑其中。(这三段从三方面讲措施,而你的标题主体只是玩游戏的人,在论点上不清晰,矛盾)
34、总分:41
35、 使用特殊符号:在昵称中加入一些特殊符号,如“*”、“#”、“+”等,可以增加昵称的长度。例如,您可以使用“*张三”代替“张三”。
36、另外,在游戏开发平台主动承担更多责任,对游戏内容、身份审核等作出更好设计;政府加强监管的同时,家长老师等各方面应该作出更多的努力。目前出现问题不应该一味地谴责游戏公司,这需要多方面的协同合作来正确引导和陪护。家长也要多和孩子进行沟通,增加与孩子相处的时间,而不是放任不管;老师也要在课堂上调动学生兴趣,将孩子的兴趣调动到课堂上来。只有各方面都肩负起各自的责任,才能更好的保护好青少年,让其不受伤害。(最后结尾的号召呼吁可以更为具体,一句话“只有各方面都肩负起各自的责任”略显空泛。)
37、点评:全文没有明确摆明论点,多余文字很多。正文的论证过程缺少论据支撑,全是自己的主观言语,结尾也很虚没有力量。30分
38、(角度和观点新颖)
39、忘记了社会责任的游戏厂商并不委屈,可这乱象仅是他们的问题吗?
40、总评:稿件整体框架不错,结尾比较精彩,开头部分可以再精炼一点,早点切入主题,还有一些小问题需要注意,在文章中都标注出来了。整体是不错的,37分。
41、不少网友认为,任何吸引人的东西都会使人上瘾,不应该把所有产生的负外部性都归结于腾讯企业所有;也有人认为游戏在火了这么多年;腾讯在做了这么多年游戏的情况下竟然没有预见王者荣耀对社会的影响而提早做好防沉迷措施,这是企业的过失。(总结社会上已有的态度取向,然后提出自己的态度,好)
42、总分:35
43、(有点像朗朗上口的宣传语,适度观点正确,标题应更加将这个观点明朗化清晰化)
44、忘记了及早监管的社会有责任。(与下段合并)
45、王者荣耀的核心是一个5V5的对抗游戏,,一改往常大型游戏少则一个小时的时间长度,每局战斗只需15至20分钟;这种碎片化的娱乐方式正好填补了人们碎片化的时间空隙,占领了人们的碎片时间,将时间进行整合能最大程度上吸引业余时间不够充裕的潜在受众,延展了受众群体。再者其移动电竞的方式,利用便携、随时随地的使用场景,在没有损害男性玩家的竞玩体验感的同时,还吸引了不少女性的注意。保证原有受众人群基数的情况下,使玩家群体更加多层次,人群特征更加的多样化;庞大多样的玩家人群也是其成为银屏霸主的一大利器。
46、点评:标题和文章开头很像评论,后文就有点偏离评论的风格,更像答论述题。在新闻事件、新闻现象与实行治理措施之间,还可以增添文字阐述游戏所带来的危害以论证你后文措施的必要性。40分
47、游戏沉迷不是任何一方能够单独导致的,是多方因素综合作用的结果。因此,想要防沉迷也需多方联动,开发者要具有社会责任感,家长给予未成年人更多的关心和陪伴,学生提升自身免疫力。游戏只是娱乐的一种方式,我们要成为游戏的驾驭者,而不是成为游戏的奴隶。(结尾总结论点,升华主题很好,用语很凝练)
48、作为全球下载量最大、注册用户破2亿的腾讯王牌手游《王者荣耀》的经典对战地图,王者峡谷是许多游戏玩家终日流连忘返的“心灵家园”。
49、让生活中的怪象蔓延到了游戏中,在游戏里,自己生活中无能为力的事有了出口——能力不足以晋升,游戏里可以通过购买皮肤和短时间的练级达到更高的级别;看不惯某个人,游戏中可以用武力制服对手······这些原本应该通过自身改变来努力解决的事情,在游戏中,转移了对象,用短暂的刺激和虚拟的胜利达到自我肯定和自我释放,但是,回归到现实中,事情依然没有解决,自己仍然是那个无能为力无所作为的人,于是又逃避到游戏中,深深地沉迷游戏无法自拔。如此循环,生活上的斗志会慢慢消磨,从游戏里得到的戾气会慢慢加重。(此段接上一段对沉迷原因的论述,就没有上一段那么精彩了。上一段其实写的是“做游戏里的王者”,那这一段其实可以写“做现实的主人”,刚好契合你拟的标题,支撑起整篇评论,又不会显得拖沓。)
50、(双重否定或否定形式不要在标题出现。最好是确切地肯定语句)
51、点评:标题、开头和结尾多加训练。开头结尾并不像评论。35分
52、手机打开掌上道聚城。如图所示:
53、然而,当青少年的精神满足不再来自现实世界里的个人成长时,追求虚拟世界里的刺激和游戏胜利的喜悦成为一种必然。(这一句话的导向有问题。在“成为一种必然”前面加上“似乎”,表现出你对这种现象的质疑。而你现在这样写,体现出你的态度是支持青少年在游戏里寻求刺激和喜悦。这个问题需要重视。评论的一言一语都关乎到你的价值取向,都要深思,确定没有歧义之后再写出来。)所以,管制住了王者荣耀不代表管制住了青少年对游戏的欲望和需求。即使出了最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长,青少年也会想尽他法去登录游戏。即使是关闭了王者荣耀阻止未成年沉迷游戏,也会有层出不穷的新游戏出现。因此真正能够帮助青少年走出网络游戏诱惑的不是采取措施进行管制,而是青少年正确价值观的建立。(这里的论述还是挺好的,一环套一环,进而总结出自己的观点,棒。)
54、近日,《人民日报》连发两篇评论批评王者荣耀。这款“国民游戏”再次站在了舆论的风口浪尖。
55、不知从什么时候开始,我们的朋友圈经常被一款叫《王者荣耀》的游戏刷屏,朋友见面聊天的话题也变成了《王者荣耀》,它已经发展为官方数据显示注册用户超过2亿、日活跃用户5000万、每天开局8000万场的“国民游戏”,在游戏市场上取得了巨大的成功。但是6月22日一起未成年沉迷事件使其备受争议。
56、朋友圈相互邀约进行游戏的信息满天飞,有关游戏的战绩截图次次刷屏,人们见面相互打招呼的方式变成了“你是什么段位?”;王者荣耀逐渐成为了一种新的社交方式,成为了人们交流交往的信息来源。造成了不玩王者就没有交流的话题,不玩王者就跟不上周围人的步伐。从两个人到一群人,从一群人到更多的群体,网状的社交网络发挥了不可替代的“功绩”;群体的氛围营造,从点到面,让人跃跃一试,充满好奇去一探究竟。如此循环活跃的流量难怪其能在短短两年一跃成为“国民游戏”。
57、此外,那么多的游戏玩者(玩家)对游戏乐此不彼,其实也是对现实的逃避。现实生活中往往有许多不如人意,但在游戏中却不可无所谓。(不可无所谓是什么意思?语句需要斟酌一下。)游戏输了可以再来,而生活输了却没有那么容易从头再来。人们把游戏当作生活的接收器,把游戏中掠城夺地的快感反馈给现实生活中的自己,以此来给自己安慰。但是,安慰之后呢,现实生活里的种种不如意还是岿然不动,游戏中的英雄角色无法在现实生活中给你一丁点的帮助。相反在你痴迷于游戏当中的时候,你可能错过了许多解决的机会。对于游戏,在当今电子科技的社会,我们无法排斥,但是需要我们合理接触。我们不能聪明的创造了一样东西后,反过来它却让人变得愚蠢,对于这样的不幸我们一定要防微杜渐。(可以具体一些,说明如何防微杜渐。“不幸”一词,需要斟酌。)
58、手游好玩不是错,适度才是真关键
59、(那还是谁的错?标题不用否定句,多用肯定明确摆明你的观点,)
60、《王者荣耀》一上线就好评如潮,同时也骂声不断。近日,浙江一名13岁小学生因为其父不让玩《王者荣耀》便从四楼跳了下去更是把该游戏推向了风口浪尖。小学生沉迷游戏,有错的不仅仅是游戏制作方缺乏社会责任心,更是家长对未成年人缺乏关爱。(首段事件+论点,很好)
61、王者荣耀的“沉迷旋涡”谁来负责?
62、此外,那么多的游戏玩者(玩家)对游戏乐此不彼,其实也是对现实的逃避。现实生活中往往有许多不如人意,但在游戏中却不可无所谓。(不可无所谓是什么意思?语句需要斟酌一下。)游戏输了可以再来,而生活输了却没有那么容易从头再来。人们把游戏当作生活的接收器,把游戏中掠城夺地的快感反馈给现实生活中的自己,以此来给自己安慰。但是,安慰之后呢,现实生活里的种种不如意还是岿然不动,游戏中的英雄角色无法在现实生活中给你一丁点的帮助。相反在你痴迷于游戏当中的时候,你可能错过了许多解决的机会。对于游戏,在当今电子科技的社会,我们无法排斥,但是需要我们合理接触。我们不能聪明的创造了一样东西后,反过来它却让人变得愚蠢,对于这样的不幸我们一定要防微杜渐。(可以具体一些,说明如何防微杜渐。“不幸”一词,需要斟酌。)
63、7月4日,腾讯公司发布了将以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长的规定。这一规定的出台一定程度上体现出了王者荣耀这款手游的火爆程度,而诸如“杭州13岁少年因打王者荣耀被父亲教训后跳楼”这样恶性事件的层出不穷,则将这款“国民游戏”推向了舆论的风口浪尖,也开始引发公众的思考。(首段简介新闻事件+摆明观点,再简洁点)
64、沉迷的灵魂需要拯救,空虚的心灵亦需要拯救(这句很空,换种表述)。国家、企业、家庭、个人的多方配合,让孩子摆脱“王者荣耀”的束缚,走向更广阔的天地。(结尾要总结论点或升华主题,有点少)
65、不过这些空白名大都被别人用过了,还有重新注册角色还能用空白名,因为还有一种只是不支持改名卡的空格,游戏愉快!!!
66、近日,与《王者荣耀》相关的社会悲剧被主流媒体频频曝光,腾讯推出的监管政策漏洞过大使青少年沉迷游戏的质疑喧嚣尘上。腾讯发声将严格限制未成年人登录,游戏玩家则普遍认为游戏“太委屈”。
67、有很大一部分人认为让游戏承担过重的社会道德要求未免太欺负人了,就好比国外影片分级,也有小孩在家偷偷看不健康的电影,不能因为这样而因噎废食,将国外电影一刀切;(这一部分论述逻辑还在)不能因为刀杀死了人而把罪过怪罪到刀身上。是的,不能把到罪过怪罪到刀身上,但是知道刀能杀人而生产刀并且不加以限制的人,是不能原谅的。(但这一部分的论述就很牵强了,“刀”的利弊和“游戏”的利弊不好同等论述,在这里的逻辑也不通顺。)
68、同时,现代生活的节奏快,工作压力大往往让家长忽略了家庭教育的重要性。青少年成长过程中本就会遇到一系列的身心问题,如果家长没有及时注意沟通往往会导致青少年产生偏激的心态,逃避生活中和学业上的压力,而寄情于游戏中获得精神上的满足。久而久之,沉迷其中而脱离现实生活。因此家庭教育不能仅是物质教育,家长还应做好青少年的精神压力疏导和价值观的正确引导,为其成长保驾护航。(问题同上一段)
69、首先,治理应从游戏公司开始。虽然自7月4日起,腾讯游戏公司已推出号称“史上最严格”的“实名注册与防沉迷系统”,限制未成年人每天的游戏登陆时长。但在实际操作中,该系统漏洞较多,收效甚微。因此,防止青少年沉迷王者荣耀,相关企业应作出更坚决的表率,在获取经济利益的同时兼顾社会效益,减少青少年的不良游戏和消费行为。游戏公司应要求用户使用有效身份证件进行“实名注册”,同时采取“人脸识别”等技术,进一步核实用户身份。在用户进行银行卡绑定消费时,应核对实名注册信息和银行卡办卡信息,并拒绝为游客模式用户提供充值服务,进而从操作上杜绝游戏成瘾的可能。
70、(更像是新闻消息或通讯的标题,疑问句要慎用)
71、当然,能力越大,责任越大。作为游戏产业的鳌头,腾讯也应作出相应的配合。例如,加入“人脸识别”技术,银行卡绑定消费时进行实名双向核对,不得为游客登陆的用户提供充值服务等等。
72、缩写或简写:如果名字过长,我们可以考虑将名字缩写或者简写。比如将“张三丰”改成“三丰”,或者将“星空战士”改成“星战”。
73、游戏之所以是游戏,是因为它仅仅是供大众在闲暇时光消遣娱乐的。但是,有很大一部分人混淆了游戏和工作学习的主次地位,反而全身心的投入到游戏的厮杀中而不能自拔。因为在游戏中获得不错的战绩和排名,所以在潜意识中有种错觉以为是自己本身的一种成功。这种虚幻的成就麻痹了不少的人,不得不说,这是一种处于危险当中的生活状态。
74、熟人传播的雪球越滚越大
75、忘记了适度教育的家庭有责任。
76、你见过王者峡谷吗?
77、与传统的社交方式,如聊天、视频等互动相比,游戏显然更能刺激年轻人的神经。它超越了个人的现实背景,在一个虚拟的空间里进行作战,短时间的战斗能为玩家带来胜利的喜悦和他人的崇拜,甚至可以在游戏中对熟人打击报复,发泄情绪。
78、任何事物都具两面性,网络游戏从出现开始就不缺少争议。问题从产生的那一刻,它的解决方法也伴之而生,不去从根本上解决,而只是用所谓的义正言辞怒怼显然是一种不负责任且无效的行为。(结尾说的很空,要总结全文论点,再次强调或升华主题,比如总结如何根本解决)
79、同学。。你这不是一篇评论,而是一篇论述这款游戏火爆原因的论述题。
80、7月2日,腾讯为此推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登陆时长。然而这些平台仍然有一些漏洞,让绝大多数未成年人巧妙地钻了空子。一时之间,《王者荣耀》成为众矢之的。(这两段合并简化)
81、除了以上两种方法之外,还有一种比较常见的方法是在角色名字中添加一些特殊字符。这些特殊字符可以是空格、下划线、减号等等。这种方法的好处是可以让玩家使用比较独特的名字,但同时也不会影响其他玩家的识别。不过,需要注意的是,这种方法可能会让某些玩家感到困惑,因为他们不知道应该如何输入这些特殊字符。
82、有基本的评论意识,但是要注意新闻评论的观点或者原因在阐述过程中不要“点到即止”,即在浅表层说一两句就不接着深入。具体化、有深度、有细节更为理想。
83、对于青少年,多一些陪伴和关心,少一些对外界的抱怨;对于成年人,多一些对自我价值的实现,少一些对虚幻的憧憬;而对于社会大众,多一些未雨绸缪的想法,少一些亡羊补牢的妄议。席勒曾说过:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全的人。”(引用经典,好。)寓教于乐的道理大家都懂,只是需要把握分寸,认清现实和责任,这样才能真正达到健康娱乐的目的。
84、对于未成年玩家而言,他们应当加强自我约束力与控制力。小玩怡情,大玩伤身。学会自我约束,才能避免沉迷游戏、网络小说等对自己造成的不可挽回的伤害。沉迷游戏可能是因为精神世界的空虚,读书、运动、看电影,选择于自己有益的休闲方式,将学习与娱乐更好的结合起来。
85、原标题:新闻评论修改点评
86、点评:总体符合评论写作要求,字数合适,论证部分学会用论据支持。标题写作多练习。多看范文。43分
87、(标题还不错,直奔观点,给你一个大大的抱~)
88、腾讯公司的确需要承担一定的社会责任,并且需要更加完善监管措施,但是并不需要为个人行为所导致的后果而“埋单”。(家长不需要埋单,腾讯也不需要埋单,那么全文当中,没有特别能够清晰明确回答你的标题设问的内容。)即使强制下架了这款游戏,还会有千千万万其他的游戏,甚至更多诱惑性强的娱乐形式来占据娱乐空间。娱乐是生活中不可或缺的放松身心的手段,我们没办法消除一切娱乐活动。过分渲染游戏的“毒性”,也是无助于正确对待娱乐的功能。因此自我调节和控制,理性对待游戏,尽量减小游戏的危害就显得尤为重要。尤其对于青少年来讲,家长和老师运用合适的方式方法,(合适的方式方法是什么?如果具体一点会更棒。)尽量避免矛盾激化,加强家庭教育和学校素质教育,才是最急切的。而抱怨游戏公司,实属是对自身存在的问题的逃避罢了。
89、使用特殊字符:有些特殊字符可以用来代替一些字母,这样可以让名字看起来更加独特。比如将“狂战士”改成“Kuàn9士”。
90、游戏体系的防沉迷漏洞出现不是一天两天,《王者荣耀》令人上瘾的事情并不是近期才出现的新问题,令人上瘾的游戏也不止是“农药”一款。企业作为以盈利社为目标的社会主体,永远不可能积极主动地自断财路。王磊靠游戏保持的荣耀和少年因游戏得到的充实都不是游戏厂商能够依靠数据发现的问题,只有由实体化的人组成的社会才能解决人类实体的困惑。社会监督机制与帮助机制明明存在,却始终保持偶尔惊醒、基本昏睡的状态。社会一旦袖手,就会成为帮凶。(这三段论述也要简化,论证过程很符合评论风格)
91、其次,游戏开发毕竟是市场行为,在要求企业保有道德责任的同时,政府也应该加强监管力度,出台相关的限制措施,比如尽早地实行游戏分级制度或者下达关于游戏内容的一些规定,来防止此类情况的再度发生。游戏开发者的努力是内部因素,政府的监管是外部因素,如果没有外部的限定也是不行的。
92、青少年的父母也应该给予更多的监督与帮助,与孩子多交流、多沟通、多互动、多陪伴,了解孩子的生活学习状态,控制孩子的游戏时间,引导孩子选择积极的休闲方式,帮助孩子走出游戏的魔爪。游戏的沉迷往往是日积月累的,许多孩子开始的沉迷是因为缺少父母陪伴,而在此过程中父母未能及时发现他们的沉迷,才酿成了悲剧。
93、游戏是无罪的,依托市场盈利也无可厚非,但是如果因为没有设限而产生了严重的后果,就不能听之任之。而这种负面影响如果以各种方式施加(施加一词不妥,与负面影响不能做到最好的词义搭配,语序可以稍作调整)到青少年的孩子身上,就应该提前采取措施,对其进行遏制。