虚拟现实技术典型游戏65条
虚拟现实游戏发展现状
1、虚拟现实在游戏领域的应用
(1)、为什么硬件到最后不是一个简单的集成,而需要一些软件技术呢?拿相机来说,每个相机有相同也有不同的地方,需要拼合,需要很强的软件技术进行开发,如果想把拍好的两张图片拼到一起,因为角度不一样,硬拼就会很奇怪,怎么办?我们需要找到这两张图片相同的点,最后用计算机进行像素级别的图象识别,将两只眼睛配对,配对之后将重叠部分进行拟合,生成一个完全拟合的图象。如果拟合不好,左右两边之间会有分离。目前这个行业当中,很多是面向2C端或者面向非专业级别的客户,他们使用的设备也比较五花八门,质量会差一些,拍摄完之后,他们需要一些专业的软件。
(2)、动作模拟类游戏,可以让玩家体会到原本只存在于小说、电影中的完全不一样的人生,非常值得继续探索。
(3)、无论我们在虚拟世界之中还是梦中感受到了不一样的经历,见识到了不凡的事件,经历了似梦的遭遇……可却也只是过眼云烟,转瞬即逝罢了。庄周成梦,他真的在另外一个虚拟的世界中享受着人生别样的风采吗?当然不,他已经成为了历史,成了无法寻回的过去,已为不可追忆。
(4)、(6)暴风科技:《北京暴风科技股份有限公司2015年年度报告》,2016年4月,第2页。
(5)、在教学实践中,亲身经历、亲身感受比空洞抽象的说教更具说服力,主动地去交互与被动的观看有着质的差别。因此,虚拟现实技术可以广泛用于学习情景的创设,增加学习内容的形象性和趣味性,进而实现模拟训练。通过VR进行学习和教育,不光可以减少现实空间中某些训练操作的困难和危险,更可以使训练造价得到大幅度降低。因此,我们说,虚拟现实技术将是继多媒体、计算机网络之后,在教育领域内最具有应用前景的一项技术。
(6)、我们生活在现实与虚拟并存的环境中,活在当下,拥抱现实,感受虚拟。从而磨练自己,享受生活。
(7)、从数码配件到独立终端,VR一体机已成产业共识。2014年随着三星和谷歌发布VR盒子,以及国内“华强北系”助推,数以千万计的消费者接触到最初级形态的消费端VR设备,VR盒子在定位上属于手机的附属配件或周边产品,其计算、传输、存储、交互等均依靠手机迸行;2016年,Oculus,HTC、索尼相继推出消费级VR眼镜,标志着真正意义上的沉浸式VR体验在正式开始民用,国内一大批创业企业相继发布新品,3Glasses,大朋、Hyperreal等;2017年,微软携联想、戴尔、三星、宏基、惠普推出PCVR眼镜,2019年,valveindex发布;PCVR在计算、存储和通信上依靠PC,但是显示和交互已经独立,PCVR虽然被看作是PC的周边配件,但功能已经逐步独立。
(8)、(3)笔者依据艾瑞咨询发布的《2016中国虚拟现实(VR)行业研究报告》及网络公开报道资料整理。
(9)、Sony:发布PlayStationVR头盔。
(10)、相关网址:www.macromedia.com
(11)、三维网页虚拟互动技术的研发国内起步较晚,目前还没有与WEBMAX类似的技术出现。
(12)、未来一直都在到来,黑科技的到来并不意味着传统的消亡。
(13)、最后教学科常刚老师代表人工智能学院对分享老师付东奇颁发企业导师聘书。
(14)、根据IDC发布数据显示,我国虚拟现实行业中VR头显设备出货量将呈加速上升趋势。2018年末,VR头显设备出货量约18万台,到2023年中国VR头显设备出货量将突破101万台,未来5年整体市场年复合增长率(CAGR)为9%。综合表明我国虚拟现实产业未来发展潜力巨大。
(15)、专业技能训练是VR技术最早被应用的领域;VR训练将主要用于军事训练、驾驶训练、手术训练等技术含量与操作风险较高的领域;VR训练在保证训练强度与训练效果的同时能 够很好得规避训练风险。
(16)、不仅如此,我国新闻媒体还运用这一新闻样式报道其他重要新闻事件。例如,2016年10月17日我国神舟十一号宇宙飞船载着两名宇航员成功升空,中央电视台对其进行了直播报道。当介绍到神舟十一号宇宙飞船时,央视演播室运用AR技术(增强现实技术),让模拟的神舟飞船从屏幕里穿出来;主持人对着屏幕进行分析。当介绍到飞行器时,主持人“穿越”到它的内部,用虚拟技术向观众更加直观地展示其内部构造,使观众一目了然。虚拟现实新闻的优势与短处虚拟现实新闻的优势虚拟现实新闻与传统媒体刊播的新闻报道相比,具有明显的优势。虚拟现实新闻具有鲜明的立体感和逼真性,传播效果较其他媒介形式更佳长期以来,由于受到技术限制,传统媒体提供给受众的新闻信息和体验感,是单一的、平面的,层次感不强。虚拟现实新闻则最大限度地突破了这一瓶颈。观众借助虚拟现实收视设备,可以将360度范围内所有的信息都尽收眼底,大大增加了新闻信息的广度与深度。这是传统媒介的“浅层叙事”难以做到的。虚拟现实新闻对新闻事实的呈现和解释更具深度虚拟现实新闻作品可以借助虚拟现实技术,将拍摄和观看的视角引向与核心事实相关联的多个方面,并一一加以具体展现与解释。例如,在2013年美国《得梅因纪事报》与纽约电影公司TotalCinema360联合打造的虚拟现实新闻作品《丰收的变化》中,观众可以在农场中自由参观,去“亲身”感受农业耕作技术的进步和岁月的变迁,去“亲身”目击在全球化浪潮下达曼家族所面临的挑战及农场生活发生的变化。观众不仅能近距离观察农场主和农场雇员们讨论工作的场景,还能“亲自”去感受当地的教会活动,去看看达曼一家常去做礼拜的教堂。这一报道由于对新闻事实作了多层次、有深度的呈现,取得了非常好的传播效果。这则报道虽然拍摄3D视频花费了2万美元,耗时3个月,但播出后获得了9万的点击率,让人们进一步体会到虚拟现实新闻的魅力。虚拟现实新闻可以增加新闻作品的趣味性及体验感虚拟现实新闻是对真实新闻场景的虚拟再现。为了增强新闻的可视性,在拍摄与制作过程中,往往要加入游戏的元素和其他一些人为的因素。例如,上文提到的《得梅因纪事报》推出的虚拟现实新闻作品《丰收的变化》,就是按照游戏规则进行设计的:探索方式、画面中可点击的图标,以及报道中融入的各种隐藏图标等,都需要参与者在场景中仔细寻找,才能获得想要的信息。同时,虚拟现实新闻中的360度视频,将新闻事实进行全方位展示,并记录下各个方向的图像和声音。在制作新闻视频时,将这些新闻素材按照原比例准确重建虚拟环境,因而会使观众和体验者获得更加真实生动的体验。通过拍摄与制作虚拟现实新闻,可以进一步促进新闻媒体与其他高科技行业的合作众所周知,传统新闻媒体的优势在于采写与制作各类新闻信息和节目,而相关高科技企业的长处是拥有高新技术和设备。如果两者抛开“各自为战”的传统思维,实行强强联合,许多高新科技就能在新闻媒体迅速地得到推广与应用。虚拟现实新闻的出现,给这种强强联合提供了现实的可能性。近年来,无论是在中国或是在外国,虚拟现实技术都强力推动着新闻媒体与高新企业合作,建立自己的全媒体融合生产平台。原来的那种“各自为战”的局面开始改变。例如,2015年11月,纽约时报与谷歌公司携手合作,给该报订户分发了100多万份简易且免费的可视设备,不仅为更深入地推广虚拟现实新闻应用工作奠定了受众基础,也为谷歌做了一次免费广告,可谓一箭双雕。
(17)、WEBMAX技术研发难度大、研发成本高,短期内无法模仿复制。上述类似技术门槛较低,容易被竞争对手复制,没有技术独特性。
(18)、普通人玩这个游戏只是为了快乐而已,但是这个游戏所涉及的资源真的太庞大了,普通人要想靠氪金来获得更好的游戏体验的话,其实很困难。所以才说这样一个大的游戏他很有长远发展的前景,因为单凭氪金很难达到特别厉害的程度,就证明这个游戏世界它的平衡性做的相对是好的,因为普通的一个游戏可能充个几千块钱几万块钱那就很厉害了。但是在元宇宙里面不要说充个几万块钱就是砸进去几十万几百万,你砸不出来一个水花。
(19)、2019年,我国对于虚拟现实产业发展支持力度加大,频频颁布政策推动虚拟现实产业发展。2019年1月,工业和信息化部提出到2025年我国虚拟现实产业整体实力要进入全球前列,并明确了六项重点任务。国家政府机构还在视频产业、信息消费、购物、广电、虚拟现实技术等各个方面明确了虚拟现实产业发展方向。与此同时,地方政府机构也发布虚拟现实产业发展计划,如青岛市发布了2020-2022年虚拟现实产业发展行动计划,可见国家对于我国虚拟现实产业发展的重视。
(20)、或许因为人们对于现实中的存在状态感到迷茫而想把内心的焦虑统统塞进虚拟世界中,所以生活中处处是戴着厚面具的人,他们面无表情,只是低头——虚拟网络的丰富多彩,为现实中的冷漠更添几多苍白。何异于画地为牢?
2、虚拟现实技术典型游戏
(1)、通过VR技术带给观众更强的现场体验感;弥补无法去现场观看的遗憾;观看视角更多变,可以选择不同视角全景 跟踪观看。
(2)、依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的VR显示头盔。平台内容的技术含量最高。代表产品:Oculus,HTCVIVE等。
(3)、WEBMAX技术采用三维实时分布式渲染技术来实现无限大规模场景的实时渲染,与三维网络游戏的核心技术类似,但又有所不同。WEBMAX技术在三维网络游戏技术的基础上增加了压缩和网络流式传输的功能,三维数据不需要事先下载到本地,便可以直接在网页内边浏览边下载。
(4)、(7)吴燕雨:《中国VR产业扫描:硬件和内容的蛮荒时代》,《21世纪经济报道》,2016年4月14日,第003版。
(5)、游戏手柄、方向盘、模拟枪等平台操作输入设备。
(6)、网上购物,线上娱乐,线上课程……电子设备已真正成为我们不可或缺的一部分。
(7)、JobSimulator:这个游戏只用了简单的模型来表现物体,也没有复杂的光影效果,但是就是这样一个游戏,因为其妙趣横生的任务设计,让人手忙脚乱的操作,使得很多主播在Youtube上传播这个游戏。
(8)、在2018年全球VR企业的TOP7中,美国企业占据4席,且美国公司Oculus排名第市场占有率为3%;紧随美国的脚步的是日本,在VR行业的市场发展上也处于一个较为领先的地位,索尼公司在全球VR市场占有率为4%;中国台湾和美国各有一个企业进入TOP
(9)、国外虚拟现实技术及产品有GoogleEarth,MicrosoftMapLive,IntelShockwave3D,Cult3D,ViewPoint,Quest3D,Virtools,WEBMAX等……
(10)、以上是以虚拟现实工业标准为代表的主流技术,随着技术的不断完善,与其它技术的相互融合,宽带互联网时代的到来,它应用的广泛性、重要性会日益体现出来。由于现在技术的局限性,如带宽不够,需要下栽插件浏览,文件量大,真实感、交互性需要进一步加强等原因,有一些公司以其它技术为基础,开发了目前比较实用的VR技术。
(11)、用互联网技木链接人,链接物,链接生产线,链接服务流程,本质上这是中国制造、中国服务、中国品牌弯道超车的必然选择。数实融合时代有很交「云基建」的需求,咱们可以随便举几个例子,比女5G和AR/VR这两个核心技术,游戏技术的科技贡献率是达到了3%和6%。市这些技术,反过来可以用在工业仿真智慧城市可视化生击等等方百在疫情期间,我们己经见识了很交虚拟世界开发布会的案例,还看到了云游故宫和数字长城等等和实体旅游结合的场景,不过这些主要还是针对C端受众的。
(12)、JPEG2000作为JPEG升级版,高压缩(低比特速率)是其目标,其压缩率比JPEG高约30%左右。
(13)、虚拟现实技术又称“灵境技术”、“虚拟环境”、“赛伯空间”,英文名为VirtualReality,简称VR技术。虚拟现实技术是一种综合应用计算机图形学,人机接口技术,传感器技术以及人工智能等技术,制造出逼真的人工模拟环境,并能有效地模拟人在自然环境中的各种感知的高级的人机交互技术。
(14)、光设群:纯光学设计的专业话题群,群人员为200人以内,版主做简要的判断后,邀请入群!
(15)、美国是VR行业的发源地,拥有一大批研究开发人员,行业的发展走在了全球VR行业的前列,据中国电子信息产业发展研究院的统计和测算,美国2017年VR产品和服务开支约为3亿美元,2018年上升至4亿美元,同比增长8%。预计到2020年,美国的VR市场规模将达到80亿美元左右。
(16)、随着科教兴国,人才强国战略的实施,我国的科技创新能力再上一阶,许多高新技术产业链应运而生。虚拟现实设备亦或成为主流,然而,这种虚拟的世界真的能带给人们精神文化上的满足吗?
(17)、接下来是师生互动环节,整个讲座现场气氛活跃,学生和老师互动积极,学生踊跃举手提问VR游戏开发、制作以及行业的相关问题。人工智能学院常刚老师、牟力科老师也就虚拟现实专业课程内容和就业方向向企业老师进行提问。
(18)、(17)陈燕楠:《爆发前夜,国内VR产业陷同质化竞争》,《人民邮电》,2016年3月9日,第007版。
(19)、在我国政府多项政策支持下,我国虚拟现实产业在多个应用场景发力。首先在游戏领域和视频领域表现亮眼。2019年,我国虚拟现实产业在游戏领域应用比例达到8%,其次在视频领域占比达到5%。在直播、教育、医疗等其他领域也占有一定比例。预计2020-2021年,我国虚拟现实产业在游戏、视频、直播、教育、医疗等各个领域发展均将得到扩展,其占比将稳定上升。赛迪预测,2021年,我国虚拟现实产业在游戏领域和视频应用比例将达到9%和4%。
(20)、随着VR设备愈发成熟,越来越多的大厂也开始入局,除了之前的改编游戏《上古卷轴VR》《辐射VR》外,网易的VR吃鸡游戏《荒野潜伏者》、开发世界游戏《Nostos》(中文名《故土》),育碧的《太空镖客VR》,NBC环球的《ElevenEleven》都是质量很高的大作。
3、虚拟现实游戏的发展
(1)、其实没有科研人员对游戏技木对前沿科技发展贡献率的量化评估,咱们也有定性感受游戏行业算是破圈了,这种破圈从以前单纯的技术,到产业,再到生态,是从娱乐化开始往场景化推进。这些场景巴经具有了跨行业的特性,具有了社会型创新的潜力。互联网、大数据、云计算、人工智能,这些技术可以说是在游戏行业这个彤化器里面成长创新,然后以数实融合的方式开始赋能更多的需要高智能高交互、高拟真的业态。
(2)、(20)(美)凯文﹒凯利:《必然》,周峰、董理、金阳译,电子工业出版社,2016:2
(3)、2020年,中国5G正式进入规模商用时期。2020年初突发的新冠肺炎疫情使经济发展承压,3月4日,中共中央政治局常务委员会召开会议,要求加快5G网络、数据中心等新型基础设施建设进度,5G作为新型基础设施的战略地位进一步凸显。根据工信部数据显示,截至2020年末,我国累计建成5G基站8万个,推动共建共享5G基站33万个,5G网络已覆盖全国地级以上城市及重点县市。
(4)、首先,便是 强烈的临场感。在平面游戏中,无论是什么场景,都只存在于玩家眼前的一个方方正正的屏幕中。而到了VR后,玩家四面八方都被场景包围,可以体验到平面游戏所没有的身临其境的感觉。
(5)、中国VR的潜在用户规模达86亿人,过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人。
(6)、虚拟现实技术又称“灵境技术”、“虚拟环境”、“赛伯空间”,英文名为VirtualReality,简称VR技术。虚拟现实技术是一种综合应用计算机图形学,人机接口技术,传感器技术以及人工智能等技术,制造出逼真的人工模拟环境,并能有效地模拟人在自然环境中的各种感知的高级的人机交互技术。
(7)、相信我,无论多么具有人气的一个人,不了解他的总比了解他的人更多。当这些不了解的他的人也开始了解他的时候,往往不是他人生巅峰的时候,更多的是他跌入谷底的时候。
(8)、在我看来,虚拟现实行业目前还处在概念期,很多企业通过这种方法进行噱头式营销,以及对于未来预期的刺激。有人问上市公司和VR行业距离有多远,其中一个选项就是只距离一个发布会。
(9)、腾讯:宣布计划推出VR头盔、眼镜、一体机。
(10)、2000年6月世界web3D协会发布了VRML2000国际标准(草案),2000年9月又发布了VRML2000国际标准(草案修订版)。预计将在2002年,正式发表X3D标准。及相关3D浏览器。由此,虚拟现实技术进入了一个崭新的发展时代。
(11)、面对被冰冷机器主宰的社会,激烈竞争导致的压力让更多人企图躲在虚拟网络这一庇护所下。这个对于他们而言类似乌托邦的理想世界,带给他们的是精神鸦片,使得越来越多的人无法戒断,最后沉溺其中。毕竟在网络上自己完全可以展现另一“完美”姿态,网络拉开的距离让人们可以安心的大放厥词,并找回被现实碾碎的自信。他们拼命在陌生人面前打造一种全新的人设,仿佛这样他们的人生就可以重新来过。你不会想到那个用儒雅温和言词和你聊天的人,在屏幕背后实则是个颓废而又不修边幅的宅男,你也不会想到和你大谈成功之道人生哲理的人,在现实生活中其实是个彻头彻尾的失败者。而虚拟世界仿佛真有神奇魔力一般,一夜之间让我们寻回最初的梦想,并体验到不同于单调生活的别样刺激。
(12)、 到底什么是VR技术?VR(Virtual Reality),就是人们说的虚拟现实。VR技术其实是计算机通过模拟环境,同时刺激人们的感官系统,为VR玩家营造的虚拟世界,由于可以同时体验到视觉、触觉、嗅觉、肢体动作等的全方位变化,会产生一种身临其境的感觉。其实,VR的作用不只是玩玩游戏而已。完善的VR技术可以应用到教育、体育、娱乐、医疗等生活的方方面面之中。想象一下:一个班级的老师和学生,无论各自身处何地,只要带上VR眼镜,就可以搭建起虚拟课堂,一起学习。这种体验是不是特别便捷,超级炫酷!
(13)、JPEG2000支持所谓的"感兴趣区域"特性,你可以任意指定影像上你感兴趣区域的压缩质量,还可以选择指定的部份先解压缩。这样我们就可以很方便的突出重点了。
(14)、奥飞娱乐:以并购、入股等方式布局VR产业链上多家龙头公司。
(15)、而从更高层面的社会互动上来说,利用游戏行业多年来在对现实空问的高精度模拟上的积淀,可以实现厘米级的数字模型构建,从而让城市的数字李生。成为可能。数宇李生城市,可以更清晰的看到人流、物流,甚至信息流,资金流的交互变化,这样城市脉搏就拿捏了,城市规划也可以有的放矢了,交通信号控制、电热能源调度、重大项目周期管理等等了然。大家还记得玩文明这类游戏么?所有的城市数据都可以可视化、数据化,直观的拿捏不光是可以快速感知、响应、判断,更重要的是,可以更好的进行预测和提前布局。市构建起这—切的基础,就是游戏技术的溢出。
(16)、虚拟现实(VR)主要工具与设备构成及代表性产品,如表1所示:(3)
(17)、“枪械本无罪,有罪过的是那些开枪的人。”互联网亦如是。愿保有初心,在万般复杂的蛛网牵扯中亭亭而立,不染浊嚣。
(18)、欧洲VR经济正以非常快的速度在持续增长。中国电子信息产业发展研究院披露的数据显示,欧洲VR行业市场规模达到了3亿美元,仅次于美国。预计到2020年,欧洲VR行业市场规模将达到12亿美元,超过美国虚拟现实行业市场规模。
(19)、在过去的三年里,被广泛使用的虚拟现实开发人员套件类型主要是头戴式显示器(HMD),而没有特别的虚拟现实输入设备。不过这种现象在几个月前发生了改变,HTC推出了Vive虚拟现实头盔产品,配套了手部追踪控制器,此外Oculus也发布了Oculus Touch。
(20)、相关网址:www.apple.com和www.mgi.com
4、虚拟现实游戏发展现状分析
(1)、本地互动类:相对于VR玩家之间联网玩游戏(比如STBC),PC/PSVR玩家也可以和电视机前的其他朋友互动,这就叫“本地互动类”游戏。因为VR眼镜保有量还比较低,所以,很难保证同一个朋友圈子里同时有多台VR设备一块玩游戏,这就要求把其他终端利用起来。
(2)、有时不得不用上互联网去查找资料与信息。这时就需要下定一个小目标与决心去提升自我约束能力。就比如“在一个小时内完成这项工作。”有了目标就有了动力与针对性,在快被互联网上的引人注目的信息诱惑时,这个目标就如悬在头上的警钟,不断促使自己不被吸引,而保持在工作时的全神贯注。这样时间就不会变得支离破碎,工作能够被完成地更好。
(3)、高考浙江卷今年很特别,作文题目问:虚拟现实现在非常火,大家将来能在虚拟现实环境中生活,你怎么看虚拟的生活一步一步进入到现实。从关注虚拟现实这点来看,浙江省是非常与时俱进的。
(4)、现实与虚拟最为巧妙的结合就是网络,让人们感受其间接性,虚拟性,满足人们精神上所需要的一些感受,但同时又不脱离现实,它将现实世界中发生的真实事件,通过一张无形的大网以迅雷不及掩耳之势传向世界各地。让人们感受着这世界的千变万化。
(5)、2013年3月,Facebook宣布以20亿美元收购虚拟现实设备RiftVR的制造商Oculus,随后各个企业都开始关注虚拟现实,出现了百花齐放的现象。